「高度なAIが出てきても、人間に取って代わることはない」80点のものを ... - 文春オンライン 「高度なAIが出てきても、人間に取って代わることはない」80点のものを ... 文春オンライン (出典:文春オンライン) |
「海外ゲーム=荒削り」で有名だったが…20年前まで“敵なし”だった日本のゲーム業界が海外勢に追い抜かされた理由 から続く
近年、進化の目覚ましいAI分野だが、一方で「人間の仕事を奪うのではないか」と危惧する声もある。小説もイラストも生成できるようになったAIによって、これから人間が作るものは無価値になるのだろうか? ここでは、同分野に詳しいゲームAI開発者の三宅陽一郎氏(スクウェア・エニックス所属)のインタビューを紹介。
小説家でライターの渡辺浩弐氏の新刊『7つの明るい未来技術 2030年のゲーム・チェンジャー』より一部抜粋してお届けする。(全2回の2回目/前編を読む)
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創作をAIに任せるようになるか――現在の話になりますが、2022年後半から、いわゆる生成系AIが話題になっています。AIによる創作物、絵や小説や音楽がネット上に大量に溢れ、論議を呼んでいます。生成系AIは今後ゲームの制作にも導入されるでしょうか。
三宅陽一郎(以下、三宅) ゲーム産業はかなり前から生成系AIに対して意識的でした。AIによってゲームそのものを作り出していこうという技術はPCG(プロシージャル・コンテンツ・ジェネレーション)と呼ばれ、1980年代から使われていました。その草分けは『ローグ』(1980年)です。PCGによるマップの自動生成機能のおかげで、入るたびに形の変わるダンジョンが実現していたんですね。
――『ローグ』以降、ローグライクというジャンルが成立していて、日本ではスパイク・チュンソフトの『不思議のダンジョン』シリーズが知られていますね。
三宅 そして欧米で2000年代、ゲームエンジンの中に自動生成を取り入れようという動きがあり、例えば広大な自然風景を舞台とするFPSなどでは、複雑な森の成形はほとんど自動生成で作られるようになっていきました。
デザイナーが木の種類と密度を入力すると勝手にジャングルができあがっていくようなツールが開発されていました。そして制作プロセスにそういうものを取り入れていく過程で、どの部分のどこまでを人間が作るのか、どこからをプログラムに作らせるのかということについて深く考えられ、議論が重ねられたわけです。
――プロフェッショナルの視座から、昨今ネットで話題になっている生成系AIについてはどう見ていますか。例えば2D絵画作品について、一般の人がAIを使って量産している作品群のクオリティーに、衝撃を受けている人は多いと思いますが。
三宅 2021年にOpenAIという人工知能研究所が発表した論文がきっかけになって、Stable DiffusionとかMidjourneyといった汎用画像生成系AIが公開されました。今はそれらを多くの人々が使うことによって2Dイラストレーション作品がたくさん公開されている状況ですね。2023年以降は、3D‐CGの生成系AIが出てくると思われます。
――3Dですか! なら、ゲーム制作も根底から変わってきますね。
三宅 ご存じの通り、3Dはものすごい人数のアーティストと時間が必要だった領域ですからね。まず大きく変わっていくのはインディーズの世界だと予想します。ローコスト、少人数でコンセプチュアルなゲームを作っているインディーズのチームが、人海戦術が必要だった大量のリソースの作り込みを、AIを導入することで実現できるようになるわけです。
「80点のものを100点にする」のは人間の仕事――インディーズでも、広大なオープンワールドのゲームを作れるようになるということですね。ではビッグタイトルについてはどうでしょう。大量のクリエーターを抱え、物量作戦にも耐えうる大手メーカーにはそれほど恩恵はないということでしょうか。
三宅 ハイエンドゲームの制作は、コストよりあくまでもクオリティー重視です。生成ツールで80点のものまでは作ることができるようになります。インディーズならそれで十分かもしれません。ただしAAAタイトルの制作現場では、95点をどう98点、99点に持っていくかというレベルのせめぎあいを日々行っています。生成ツールが作ったものをそのまま使うということはないでしょうね。ただ、AIに作らせた80点のものを、人間のアーティストがブラッシュアップして95点以上に仕上げていく、という作業プロセスは一般化すると思います。
――AIと人間の共同作業ですね。
三宅 例えばカマキリが巨大化したようなモンスターと指定すれば、AIならその候補を一瞬で100種類作ることもできます。そのまま使うことはなくても、それだけでも大きな省力化になります。今までは特徴に合致した動物の形状をリサーチしたり、試行錯誤しながら大量にスケッチを描いたりしていたわけですから。
これからはその先、その100体の中から選んだり、組み合わせたり、ブラッシュアップしたりする、つまり最もクリエイティブな作業に労力を集中することができるわけです。そしてある程度方向が定まってきたらその候補をまた入力して、そこからさらに100種類作らせる、といったこともできる。
――なるほど、最初に希望の要素、いわゆる召喚の呪文を入れる作業と、最後に80点のものから100点に近づけていく作業は、人間が担当するというわけですね。
三宅 はい、具体的にはその接続部分、人間とAIがどのようにやりとりするかということがディープラーニング以降のゲーム制作の最大のテーマとなるでしょう。
――Stable DiffusionやMidjourneyでも、呪文の唱え方に苦労している人のコメントをよく見かけますが、プロの、しかも3Dの現場では、さらに複雑で繊細な入力が求められるのでしょうね。
三宅 AIを完全に使いこなせるのは、今時点では専門家だけです。コンピュータでいうと1970年代頃の状況ですね。手が届くハードやソフトがあっても、それらはプログラムの知識がなければ動きませんでした。様々なユーザーインターフェイスが作られることによって、それを多くの人々が使いこなせるようになるのが次段階です。
――人材としてはAIに特化したエンジニアの育成が必要ということですか。
三宅 専門のエンジニアを増やすことだけではなく、コードを書かないゲームデザイナーやプランナーでも使えるようなAIツールを作成することが大切です。むしろ今は、そのツールをデザインする才能が求められています。
――そのツールは、はじめは制作者のための専門的なソフトウェアとして作られるのでしょうが、パソコンのOSのように大衆に広がり、人間がAIとやりとりをする、共同作業のためのインターフェイスになっていくかもしれませんね。
三宅 そう思います。そもそも、人間がコンピュータと快適に接することをサポートするインターフェイスこそが、デジタルゲームの命だったわけです。AIとの接点も、この業界が取り組んでいくべき課題だと思います。
AIとの正しい付き合い方――一般社会にAIをどう迎えるか。その鍵が、そこに存在すると思います。
三宅 ゲームと同じで、社会でも、高度なAIが出てきたとしてもそれが人間に取って代わるということはないんです。例えば小学校の現場で、教えることができる、監視も、採点もできる、そんなAIロボットがいたとしても、それにクラスを担任させることは不可能でしょう。
ただ、そういう存在が人間の先生をサポートできたら、とても助かるはずです。ここで、人間とロボットの共同作業のやり方が重要になります。AIの副担任に対して、人間の担任が、どう指示を出すか、どんなふうに付き合っていくか、ですね。
(出典 news.nicovideo.jp)
ナタ兎 仕事する上で大抵は100点を求めず妥協するし、一般大多数は80点に至る拘りもないからAIの方が結果的に優秀になるんですが。ゲーム開発の話してるけど、開発が提示した100点の回答が顧客にとっては50点未満なんてのはザラだし、そもそも100点目指してない小規模開発も山ほどあるんだけど?取って代わるは主役になるんじゃなく、実害を齎すって意味なのわかってる? |
秋月せつら 80点の作品を100点にしようと頑張っても一人で出来るのはせいぜい80を85にするぐらいだろうな、AIと協力すれば80点を100点にするのは難しくても90点ぐらいにする事は出来るかも知れない、多分それが正しいAIとの付き合い方なんだろう。 |
kurogane 現時点ではAIが生み出すものって良くて80点みたいなものだからね。それをそっくりそのまま出すよりも、プラスアルファという形で人の手を加えたら更に良いものへと変わる(100点は難しいけど、80点より上の点は狙えるだろう)。それができるかどうかは、使う人次第。 |
OG-chan AIとは調理器具だと思えばいい。炊飯器と同じに、特定行動だけなら丸投げできる時代も遠くないと考える。問題は【新しい(参照できるデータがない)何かが常に生まれる】事。そうした【新ジャンルの運用】や【ジャンル自体の創出】までAIでカバーできる時代はさすがに遠いと推測する |
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